3.人腦交互
包括心靈控制(Mind Control)與腦內虛擬現實。
Mind Control主要是利用腦電波偵測技術,建立大腦-機器互動,機器檢測出大腦的想法,預測下一步行動。常見于科幻電影或者游戲領域,比如影片《螞蟻帝國》中的螞蟻利用白色氣體對人類進行控制, 游戲’StarCraft‘里面的神族暗黑執(zhí)政官(Protoss Dark Archon)的心靈控制能力可以讓他自由控制敵方單位。
腦內虛擬現實是不少科幻電影中存在的終極體驗模式,即利用計算機產生多種人體器官感知功能,讓人沉浸在虛擬世界中。這種情況下,主要的交互發(fā)生在人腦與各個器官感知功能之間,電子脈沖或者傳感器將不同的知覺通過大腦傳遞給人體,從而形成各類奇妙的逼真體驗。這種情況下人們不需要借助物理實體就能在腦內與之發(fā)生互動,所帶來的亦幻亦真的臨場體驗也是用戶體驗追求的極致目標。這是一項發(fā)展剛起步、具有深遠的潛在應用方向的新技術。電影《黑客帝國》中的Matrix是一個巨大的網絡,在這里,系統(tǒng)分配給人類不同的角色,人類的身體被放在一個盛滿營養(yǎng)液的器皿中,身上插滿了各種插頭以接受電腦的感官刺激信號。人類就依靠這些信號,生活在一個完全虛擬的電腦幻景中……
人腦交互目前還處于起步階段,因其技術復雜度與倫理爭議而飽受關注,因此我們也只能在科幻小說、電影、視頻游戲、娛樂中看到他們的身影。正是其自身的雙刃劍效果,這項技術在外交、戰(zhàn)爭、政治和宗教領域的前景無法估測,但在民用、生活、通信等領域的發(fā)展還是值得期待。
總結
人物交互
最基礎直接的交互方式,容易學習。長時間使用易疲勞,誤操作會帶來一些風險,比如使用小刀會不小心割傷手,物體會有物理損耗從而縮短使用壽命。
人機交互
通過人機交互界面進行間接交互,體力耗費少,計算機容易從錯誤操作中恢復,并且能夠幫助進行重復性高的任務。間接的交互使真實感降低,同時交互模式有限,不少交互方式需要學習才能掌握。
人腦交互
以思維為中心進行交互,能做出不少現實中不可能的互動形式,同時沒有誤操作風險,是交互體驗的終極階段。目前發(fā)展才起步,關鍵技術未成型,使用的設備成本高,不少虛擬交互行為因道德倫理爭議而受到約束。
三種交互方式無法互相替代,而是長期共存,不斷交織發(fā)展。